Compartir

Enmarcado en el programa formativo Aula Transversal, profesionales de diferentes disciplinas aúnan sus conocimientos para ofrecer un formato docente único, donde fotografía, inteligencia artificial y lenguajes de programación de código abierto van de la mano.

En un mundo regido por esferas de conocimiento autónomas y endogámicas, Aula Transversal plantea la mezcla como factor de cambio, el diálogo transdisciplinar como metodología docente y la sinergia como el camino a recorrer entre distintos referentes de la cultura y tecnología audiovisual. Durante los próximos meses se impartirán diversas sesiones en las principales escuelas de fotografía de Madrid.

Un poco de historia

En cada etapa de la técnica desde Dédalo al Héroe de Alejandría, la capacidad del artífice para producir un simulacro de trabajo de un organismo vivo siempre ha intrigado a la audiencia. Este deseo de producir y de automatizar, siempre se ha expresado en términos de la técnica de la época. En los días de la magia, nos encontramos con el extraño y siniestro concepto de Golem, esa figura de arcilla en la que el Rabino de Praga respiró la vida con la blasfemia del Nombre Inefable de Dios. En la época de Newton, el autómata se convierte en la caja de música, con las figuras humanas haciendo piruetas en la parte superior. En el siglo XIX, el autómata es un motor de calor, el cual quema combustible en lugar del glucógeno de los músculos humanos. Actualmente, el autómata abre puertas por medio de fotocélulas, o apunta pistolas a la localización recogida por radar respecto a la trayectoria de un avión, o calcula la solución de una ecuación diferencial.

Ni el autómata griego, ni el mágico se encuentran entre las principales líneas de desarrollo de la máquina moderna, ni parecen haber tenido mucha influencia en el pensamiento filosófico de rigor. Algo muy diferente sucede con el autómata de relojería. Esta idea ha jugado un papel clave, genuino e importante en la historia de la temprana filosofía moderna, aunque somos bastante propensos a ignorarla.

Wiener 1961:39/40

Cuenta la historia que allá por 1640 René Descartes, sufre la pérdida de su hija Francine, fruto de su emparejamiento con Helena, su sirvienta, mientras ejercía de profesor de física Cartesiana en la Universidad de Utrecht. Este acontecimiento afecta enormemente al pensador que, a partir de dicho momento, toma como camino la respuesta a cuestiones universales y sus mecanismos, dando enorme importancia a la construcción de dispositivos que toman la forma de autómatas humanoides compuestos de precisos mecanismos de relojería.

René Descartes

Años más tarde, Descartes se dirige en barco a Suecia tras haber sido llamado a corte por la reina Cristina en materia de amor, odio y las pasiones del alma. Lo sorprendente de dicho viaje es que no va solo, les comenta a los marineros, su hija Francine le acompaña, pese a que estos nunca la han visto. Un día de tormenta durante la travesía en el Mar del Norte deciden buscarla en los aposentos de René, pero no los encuentran; lo que si encuentran es una misteriosa caja a la salida del camarote y dentro de ella una muñeca viviente…

¡Se mueve! ¡Se comporta como una humana! ¡Francine es una máquina! – Pensaron y gritaron estos férreos marineros mientras saltaban de susto.

Pero lo que no se podían imaginar es que este era la primer androide de la edad moderna, compuesta de piezas de metal y un preciso mecanismo de relojería que la daba vida.

¡Esto es magia negra! ¡Nos ha traído la tempestad y el caos! ¡Arrójenla por la borda! – Ordenó el capitán tras sus brutales comentarios.

Así murió la hija-máquina de René.

Dos siglos más tarde, el 10 de diciembre de 1815 nace en Londres Augusta Ada Kind, condesa de Lovelace también conocida como Ada Lovelace. Hija de la activista y matemática Anne Isabella Noel Byron y del poeta romántico Lord George Byron, fallece a la temprana edad de 36 años por un cáncer uterino. Brillante matemática, poetisa y pionera, es responsable de la escritura del primer algoritmo destinado a ser implementado y procesado en la máquina de cálculo autómata de Charles Babbage. Mediante la poética del código, de los algoritmos, las variables y la matemática fluida de Bernoulli, Ada Lovelace es responsable del despertar de la era digital y los procesos generativos-algorítmicos inherentes.

Augusta Ada Kind, condesa de Lovelace
Augusta Ada Kind, condesa de Lovelace

A finales del siglo XIX los hermanos Lumière patentan el cinematógrafo, una máquina capaz de percibir y difundir imágenes en movimiento mediante procesos fotoquímicos. Nos adentramos en el siglo XX, las máquinas ya tienen rasgos humanoides y son capaces de calcular y percibir.

Hermanos Lumière

En 1950, tras el war effort y su incalculable labor descifrando a Enigma, Alan Turing se encuentra trabajando en la Universidad de Manchester. Ese mismo año publica “Maquinaria computacional e inteligencia”, donde se hace la siguiente pregunta: ¿Pueden pensar las máquinas?… A su vez se cree que mantiene reuniones con Norbert Wiener en torno a conceptos como el de interfaz y simulación de razonamiento humano.

Dr. Alan Turing
Dr. Alan Turing

Dicho año, un amigo de su amante roba en su casa, lo que da pie a una investigación policial que desembocará en un delito de comportamiento indecente grave por su homosexualidad, lo que le llevará ante el juez. Este le dará dos opciones: la cárcel o el tratamiento hormonal. Turing acepta la segunda opción para poder así seguir desarrollando la inteligencia de Christopher, la primera inteligencia artificial de la historia del ser humano, la cual, fue capaz de descifrar años antes, durante la segunda Guerra Mundial, a Enigma, el sistema de comunicaciones encriptado de los nazis. Pero Turing –el primer hacker de la industria bélica y académica– incapaz de lidiar con el terrorífico tratamiento hormonal y sus consecuencias mentales, baña una manzana en cianuro y, tras darle un mordisco, muere.

Cybernetic Serendipity

Tras los desarrollos en maquinaria bélica re-programable se abre una linea de investigación que da lugar a la integración de esta inteligencia artificial y otros sistemas cibernéticos en la creación artística. Dicha creación era llevada a cabo por científicos, músicos y compositores, a los cuales reunió la comisaría Jasia Reichardt con el fin de brindar al público –de todas las edades– algoritmos sonantes, visuales y generativos a través de la exposición y muestra tecnológica Cybernetic Serendipity (1968) en el Instituto de Arte Contemporáneo de Londres.

Cartel de Cybernetic Serendipity (1968)
Cartel de Cybernetic Serendipity (1968)

Plasticidad audiovisual

Tan solo unos años después, a comienzos de los años 70, nos encontramos con el trabajo del ingeniero Steve Rutt y el artista Bill Etra en animación y procesado de video 3D mediante sintetizadores analógicos modulares.

Un giro “hacia la plasticidad total de la imagen en movimiento” donde nos encontramos con obras audiovisuales como: Lady of the Lake o la propia demo realizada por el autor –ambas piezas de 1974–. A su vez Bill Etra muestra interés por otros interfaces, explorando el control de imágenes de video mediante señales fisiológicas cardiacas: Heartbeat (1974).

Sintetizador analógico modular Rutt/Etra
Sintetizador analógico modular Rutt/Etra

Incluso Hollywood usó el sintetizador Rutt/Etra en la película Network (1976) para gráficos animados. Dirigida por Sidney Lumet, fue galardonada con cuatro estatuillas por la Academia.

Cartel de la película Network(1976)
Cartel de la película Network(1976)

En nuestros días

Pasemos a la historia más reciente de la tecnología; los sistemas más básicos de Inteligencia Artificial –llamados de tipo 1– son puramente reactivos, careciendo de la capacidad de formar recuerdos y, como consecuencia, incapaces de utilizar experiencias pasadas para procesar las decisiones presentes. Un ejemplo de este tipo de inteligencia lo encontramos en Deep Blue, la computadora de ajedrez creada por IBM, que venció al ajedrecista Garri Kaspárov el 10 de febrero de 1996.

La eterna metáfora del hombre contra la máquina representada en una sola imagen.

Si a este dispositivo le damos la propiedad de mirar y escuchar el pasado, es decir, una memoria sonora y visual, nos encontramos con una inteligencia artificial de tipo 2. Pero exactamente, ¿qué es la memoria?

[…La memoria es una de las potencias del alma. La memoria es plástica, prehistórica, antropológica, expandible, nomádica. La memoria se personifica en Mnemósyne, la titánide hija de Gea y Urano, y la madre de las musas junto a Zeus…]

Es aquí donde le vuelvo a preguntar al Prof. Amat Plata;
Miguel: ¿Tú cómo entiendes la memoria? ¿Es un algoritmo?
Sergio: Tanto la memoria como los procesos de aprendizaje pueden tener una naturaleza algorítmica en muchas ocasiones. Estos dos conceptos por ejemplo son la base de los algoritmos genéticos…]

Oliveros 2017:92

Una vez tenemos reactividad y memoria, podemos comenzar a pensar en cómo las emociones, la interacción con el entorno social, ambiental o los pensamientos afectan al comportamiento de nuestro dispositivo: aquí nos encontramos con el tipo 3 de I.A.

Esto es un paso previo a la singularidad o tipo 4, es decir, el instante donde la máquina toma consciencia de sí misma, algo muy debatido hoy en día por teóricos, científicos, diseñadores, ingenieros, artistas, etc.

Pasando a la acción

Tras este recorrido histórico que contextualiza los hitos realizados en este campo, la metodología docente se torna totalmente práctica, en formato de instalación artística en directo. Para ello se pondrá en marcha un dispositivo cibernético experiencial, autónomo, reactivo, interactivo y audiovisual programado en código abierto que exhibe a grandes rasgos los tipos 1, 2 y 3 de comportamiento e inteligencia artificial. En resumen una “demostración de las posibilidades técnicas y plásticas de la IA a través del observador, el código abierto y una estética audiovisual de corte documental”.

Diagrama de programación, Reactivemir.pd & sampler. Miguel Oliveros, 2018.
Diagrama de programación, Reactivemir.pd & sampler. Miguel Oliveros, 2018.

Pero antes de programar nada, se necesita alimentar el dispositivo con una memoria sonora y fotográfica. Una memoria que estará compuesta de capturas fotográficas monocromáticas y grabaciones de audio inmersivas realizadas con el smartphone Huawei Mate 10, la primera plataforma móvil con inteligencia artificial integrada, gracias al chip Kirin 970 y su unidad de procesamiento neuronal –NPU–.

Año Nuevo Chino © Manuel San Frutos, 2018
Año Nuevo Chino © Manuel San Frutos, 2018

Una vez recopilada la “suficiente” memoria sonora y fotográfica hay que desarrollar el sistema y sus diferentes tipos de “inteligencia”. Comenzamos por la síntesis sonora –implementando reactividad, memoria, automatismo, comportamiento aleatorio/caótico y procesos estocásticos– para luego pasar a la síntesis visual. Nos adentramos entonces de lleno en la plasticidad de la imagen y en su alteración mediante estímulos sonoros reactivos.

Imagen alterada mediante un procesos de reactividad ante un estímulo sonoro. © Miguel Oliveros, 2018
Imagen alterada mediante un procesos de reactividad ante un estímulo sonoro. © Miguel Oliveros, 2018

Para esta síntesis visual utilizamos el entorno gráfico Max 7 implementando una memoria fotográfica monocromática y un tratamiento tridimensional mediante una malla reactiva sincronizada. Los resultados que se obtienen nos acercan de lleno al imaginario tecnológico postulado por Doctor Profesor Mike Punt en el 2008 e investigado por su compañera la Doctora Martha Blassnigg.

La imagen, usada como herramienta creativa y memoria de un sistema basado en inteligencia artificial de tipo 3. © Miguel Oliveros, 2018
La imagen, usada como herramienta creativa y memoria de un sistema basado en inteligencia artificial de tipo 3. © Miguel Oliveros, 2018

Citamos a  Benton C. Bainbridge (2007) para invitar a los lectores a “jugar con las máquinas antiguas, aprended de ellas, luego construyan algo mejor …. Créanme que apenas hemos empezado a arañar la superficie de lo que será”.

Diagrama de programación, (.maxpat) Reactive videomixer con ambisonic y hid: human interface device. Miguel Oliveros, 2018.
Diagrama de programación, (.maxpat) Reactive videomixer con ambisonic y hid: human interface device. Miguel Oliveros, 2018.

Para finalizar, recordamos que todo el código de programación utilizado en este proyecto de Aula Transversal está disponible para su libre descarga en GitHub.

Fechas y escuelas participantes

A continuación, listamos las escuelas participantes y las fechas de las sesiones de los meses de febrero y marzo de 2018.

  • Viernes 23 de febrero, 19:00h, Centro Internacional de Fotografía y Cine – EFTI
  • Lunes 5 de marzo, 19:00h, Escuela Internacional Alcobendas PhotoEspaña – PIC.A
  • Jueves 15 de marzo, 19:30h, Escuela de emprendimiento fotográfico – TOO MANY FLASH

Todas las clases son de asistencia libre y gratuita hasta completar aforo.

Nota: el artículo original ha sido actualizado con nuevas aportaciones.


Bibliografía

Ascott, Roy. 2003. Telematic Embrace: Visionary Theories of Art Technology and Consciousness, Edited with an Essay by Edward A. Shanken, E. Berkeley, University of California Press.

Ascott, Roy. 2005. Technoetic Pathways towards the Spiritual in Art: a transdisciplinary perspective on issues of connectedness, coherence and consciousness. Planetary Collegium, Plymouth. [Disponible en Academia]

Ascott, Roy. 2009. Terror Incognito: Steps toward an extremity of mind, Mutamorphosis, Conference Proceedings. [Disponible en Mutamorphosis]

Badiou, Alain. 2008. Number and numbers, Polity.

Executive Office for the U.S. President, National Science and Technology Council Committee on Technology. October 2016. Preparing for the future of Artificial Intelligence, The White House, U.S.

Hintze, Arend. 2016. Understanding the four types of AI, from reactive robots to self-aware beings, The conversation.

Kurzweil, Raymond. 2012. Cómo crear una mente, Lola Books.

Oliveros, Miguel. 2017. Lo sublime en la era postdigital, UCM, Bellas Artes, Madrid.

O ́Sullivan, Simon. 2001. The aesthetics of effect; thinking art beyond representation, Angelaki, Routledge.

Rotman, Brian. 2008. Becoming Besides Ourselves, Duke University Press.

Wiener, Norbert. 1961. Cybernetics: Or Control and Communication in the Animal and the Machine, MIT Press.

Compartir
Miguel Oliveros
Artista plástico, diseñador sonoro y programador, profesor del "Laboratorio de Videojuegos y Aplicaciones" (Universidad Nebrija, Madrid). Doctor "cum laude” en Bellas Artes (UCM). Estudió Bachelor en Media Art, Historia y Master de Investigación en Arte y Tecnología en i-dat [Universidad de Plymouth] donde también ejerció como docente de video arte. Colabora con diferentes entidades públicas y privadas mostrando obra tecnológica, performances, talleres y ponencias. Co-fundador y vice presidente del grupo de investigación/organización en arte, ciencia y tecnología: [s.i.e]; space interactional experience.

2 Comentarios

    • Hola Daniel, gracias por tu interés, pero lamentablemente no habrá streaming para esta primera sesión, aunque estamos valorando opciones para las próximas. Un saludo.

Dejar una respuesta

¡Por favor, introduce tu comentario!
Por favor, introduce aquí tu nombre

Los comentarios en esta página pueden ser moderados; en tal caso no aparecerán inmediatamente al ser enviados. Las descalificaciones personales y los comentarios inapropiados que no tengan que ver con el tema a tratar serán eliminados.