Resulta harto discutible que una convención determine el rumbo que toma el mercado audiovisual a nivel global. No obstante, la celebración del NAB Show –la mayor feria anual de esta industria– canaliza las conversaciones en torno a la profesión durante meses y sirve como constatación de ciertos fenómenos dentro del sector así como de trampolín para otros que terminan quedando en agua de borrajas en ediciones posteriores.

Centro de convenciones de Las Vegas, con las pistas para el monorrail en primer término
Centro de convenciones de Las Vegas, con las pistas para el monorrail en primer término

Nos parece necesario, por tanto, el saludable ejercicio de cuestionar las tan manidas certezas que se manejan sin pudor por parte de los departamentos de marketing de las casi dos mil empresas expositoras y de algunos medios especializados, especializados en hablar bien de sus anunciantes a toda costa, entiéndase.

Sin ánimo de ser exhaustivos, procuraremos en estas pocas líneas establecer un poco de orden dentro del caos de notas de prensa triunfalistas y asistentes cegados por el falso brillo de esta muestra planetaria, apropiadamente situada en una ciudad de cartón piedra y luces (ya no de neón, sino de LED, que hay que procurar que el río Colorado sobreviva a este disparate creado por la mafia en mitad de un desierto).

A poco que uno se esfuerce es muy sencillo establecer cuáles han sido las grandes tendencias de la edición de este año. A saber:

Realidad virtual (360º)

Visores VR: El gran problema.
Visores VR: El gran problema.

Por regla general, existe una curva orgánica de crecimiento, asentamiento y/o caída dentro de la trayectoria de cualquier tipo de herramienta que llame la atención de la industria. Así pasó con el 4K, los drones, el 3D etc. Sin embargo, la irrupción de herramientas de realidad virtual en cada esquina del centro de convenciones de Las Vegas ha sido abrupta y repentina. No debemos olvidar que se trata de una tecnología que en una forma u otra lleva sus buenos veinticinco años presente entre nosotros, pero jamás había acaparado el protagonismo de forma tan potente como ahora.

Este no es un mercado tan incipiente como pueda parecer a simple vista. Un nutrido grupo de profesionales lleva trabajando en contenidos de esta índole desde hace tiempo en todos los países presentes en la muestra (incluyendo España) aunque es verdad que hasta fecha reciente la oferta se había limitado al mercado industrial/corporativo o a soluciones vía web  así como al poderosísimo campo de los videojuegos. El avance tecnológico progresivo ha determinado una evolución (que no revolución) que abre las puertas a muchas más posibilidades incluyendo el documental y la narrativa de ficción más tradicional.

GoPro Omni
GoPro Omni

Desde el punto de vista del hardware las novedades presentes en el NAB Show de 2016 se han enfocado en su mayor parte en la creación de estativos más o menos ingeniosos para combinar dispositivos de captación ya existentes. Desde la Omni, una pequeña jaula de aluminio creada por GoPro para albergar seis modelos Hero 4 Black obteniendo una imagen final en resolución 8K y que incorpora software para unificar las diferentes imágenes de manera sencilla, hasta inventos más cercanos a la ferretería casera para sacar provecho de idéntico número de cámaras Sony A7s II. No procede en este artículo hablar de todas y cada una de las alternativas (dejamos de contar cuando llevábamos 36 diferentes) pero baste decir que en la práctica se limitan a sincronizar y conjugar las imágenes de cámaras preexistentes por separado.

Lytro Inmerge
Lytro Inmerge

A la espera de ver si Lytro presenta finalmente su modelo de altísima gama Inmerge, del que por ahora poco se sabe aparte de sus especificaciones sobre el papel, la única solución integrada merecedora de tal calificativo es la Nokia Ozo. Aunque Facebook, Samsung, Google, Sony y HTC, entre otros ya han introducido –o piensan hacerlo– productos en este mercado, este es el primer dispositivo de realidad virtual profesional que captura vídeo esférico en 360º con sonido envolvente (8 micros independientes) en un sólo cuerpo y con un flujo de trabajo simple y específico que aprovecha todas las posibilidades de este campo. La intención del fabricante es lanzar un dispositivo dirigido al mercado de consumo más adelante, ya que el precio de la actual encarnación de la Ozo (60.000 dólares) delimita su uso dentro de parámetros estrictamente profesionales.

Nokia Ozo
Nokia Ozo

Más interesante que el debate sobre el producto ideal para según que proyectos es el de dilucidar un nuevo lenguaje narrativo para la realidad virtual. Es justo reconocer que en tal punto estamos en pañales. Toda concepción de encuadre, profundidad de campo y montaje tradicional en 2D queda obsoleta al trabajar con imágenes con un ángulo de visión de 360º, comenzando por el hecho obvio de que el propio operador aparece en el plano aún cuando utilice soluciones remotas de grabación. No nos cabe duda de que este será un problema para el que se hallarán soluciones a medio plazo, pero no conviene ignorarlo por demasiado tiempo.

Superado el soporífero contenido de muestra de la mayoría de los fabricantes (que siguen tratando el vídeo en 360º como un mero fenómeno de feria y como de costumbre se encuentran a años-luz por detrás de los usuarios a la hora de imaginar posibles aplicaciones para sus propios productos) hay un cuello de botella en el flujo de trabajo mucho más serio y que en nuestra opinión hace que la experiencia final siga estando lejos de ser satisfactoria.

Samsung Gear VR
Samsung Gear VR

La práctica totalidad de los dispositivos portátiles de visualización individual (las “gafas 360” hablando en plata) resultan de una mediocridad mayúscula. Da igual que uno utilice esa manualidad zarrapastrosa de primaria llamada Google Cardboard, unas Oculus Rift o unas Samsung Gear VR, estás última quizá la solución de mayor calidad hasta el momento. Lo cierto es que los halos y aberraciones cromáticas son tan abundantes y notorias como el tamaño de los píxeles. Este problema se amortigua, pero no desaparece en absoluto, en aquellos modelos que utilizan los smartphones como pantalla, tendencia que se nos antoja más práctica de cara al futuro más inmediato (siendo el Zeiss VR One un buen ejemplo).

Zeiss VR One
Zeiss VR One

No hace falta ser un experto en la materia ni un profesional de la industria para encontrar irritante que archivos obtenidos con cámaras en 6K u 8K (dentro de un espacio de color bastante amplio y con la profundidad acorde) terminen en una horrorosa calidad subestándar de visionado (que en la mayoría de los casos ni siquiera permite el enfoque correcto por parte de nuestros ojos a pesar del ajuste de dioptrías pertinente). Cualquier persona sincera encontrará más inmersiva la experiencia en un monitor o en un móvil que utilizando estas soluciones. Y guste a quien guste, mientras siga existiendo tamaña disparidad entre los dispositivos de captación y los de visualización, la realidad virtual no puede ganarse el mercado masivo al que aspira y que muchos creadores de contenidos merecen.

Durante nuestras múltiples reuniones en el NAB Show –en particular aquellas con especialistas en realidad virtual– el consenso respecto a esta piedra en el zapato fue absoluto. Cualquier ingeniero sabe que no existe ninguna limitación tecnológica para diseñar aparatos que superen en mucho este pobre rendimiento, pero que estos aparatos sean ligeros, prácticos y suficientemente económicos para el común de los mortales ya es harina de otro costal. Especialmente llamativa nos resultó la opinión de un supervisor de efectos visuales que lleva más de dos décadas trabajando con contenidos de realidad virtual y que afirmó con gran convicción que se trataba de un fenómeno sometido a ciclos de mercado y que el ciclo actual ya está muerto antes de nacer.

Como nunca hemos creído en la posesión de bolas de cristal, ni nos gusta ni queremos ser tan agoreros al respecto. Sería una lástima que el universo narrativo aún por explorar que presenta la realidad virtual siguiera reducido a nichos específicos del mercado por la falta de voluntad de una parte de la industria. Confiemos en que no sea así.

HDR

HDR vs. SDR
Simulación de la diferencia entre un monitor HDR y uno SDR

A diferencia de la anterior, esta si es una tendencia que ha ido apareciendo de forma muy progresiva en un buen número de ediciones anteriores del NAB Show. Se podría decir que este empieza a ser el año de la maduración de tan necesaria tecnología, sobre todo en el campo de los monitores y grabadores, ya que la mayoría de las cámaras de alta gama permiten captar imágenes de alto rango dinámico (de más de 13 stops de latitud) desde hace un lustro.

Es primordial aclarar que el concepto de HDR en vídeo y cine es diametralmente opuesto al que se emplea en fotografía. En ese caso se busca encontrar formas de comprimir la información de los negros más profundos y de los blancos más elevados para poder encajarlos dentro de la gama de color restringida disponible para su impresión o visionado en pantallas estándar –con resultados estéticos muy discutibles–. En el caso del vídeo y el cine de lo que se trata es de expandir la gama de color disponible para incrementar el número de tonos existentes entre el blanco y el negro de cara a una experiencia de visionado mucho más rica, en pantallas capaces de trabajar con estos parámetros de latitud y luminosidad superiores al estándar actual.

No obstante, la confusión reina entre los usuarios cuando los fabricantes insisten en vender el aumento de luminosidad en sus paneles como el único parámetro a tener en cuenta para considerarlos idóneos de cara al visionado de imágenes de alto rango dinámico. En ese sentido conviene recordar que por lo general la mayoría de los monitores profesionales que venimos empleando desde hace años alcanzan unos niveles máximos de blanco de entre 100 y 120 nits (unidades de candela por metro cuadrado). Este es el estándar, que podemos comparar con el de una bombilla de 100 vatios (18000 nits) o el que obtenemos de la luz del sol en un día despejado (aproximadamente 50000 nits)

En su más simple expresión el rango dinámico no es más que la diferencia entre la cantidad más pequeña y la más grande del valor de algo que se está midiendo. Y cualquier monitor tiene un punto máximo de blancos y un mínimo de negros, siendo en este caso el rango dinámico la diferencia porcentual entre ellos. Sólo que las cosas no son tan sencillas.

Muchos de los monitores OLED de nueva hornada disponibles emplean paneles con tecnología TFT, es decir basados en una fina película de transistores de cristal líquido. Y con ello surgen dos complicaciones:

  • Ningún panel TFT puede bloquear el paso de toda la luz que lo atraviesa.
  • Los sistemas de retroiluminación más potentes implican un incremento tan considerable del consumo eléctrico, que dificultan sobremanera la fabricación de paneles de gran tamaño que puedan ser alimentados por medio de baterías.
Dolby Pulsar vs. monitor estándar
Dolby Pulsar vs. monitor estándar

Existen alternativas harto curiosas. Las pantallas HDR que Dolby mostró como parte del sistema Vision emplean tecnología TFT, retroluminada por LED de alta potencia. Es posible modularlos de forma individualizada para generar áreas de pixeles más brillantes o de mucha menor intensidad. No obstante, ni siquiera esta solución es capaz de situar un pixel con su nivel máximo de intensidad lumínica al lado de otro con su nivel mínimo. Es cierto, en cualquier caso, que con unos impresionantes 2.000 nits (Dolby PRM 32FHD) y 4000 nits (Dolby Pulsar) los paneles de Dolby (cuya resolución no sobrepasa los 1920 x 1080 píxeles, ni falta que les hace) son de los más destacados del mercado por el momento. Pero sólo se ofrecen en alquiler directo desde la propia Dolby.

A nadie se le escapa que esta ha sido la empresa que más esfuerzo está destinando a la creación de un estándar asociado a la tecnología HDR. Dolby Labs ha desarrollado un método propietario de codificación que define un espacio de color llamado PQ acompañado de una función de transferencia electro-óptica (EOTF) diseñada para acomodarse a pantallas con un rango de referencia que vaya de 0 a 10000 nits (en un futuro). La propia SMPTE (la sociedad estadounidense de ingenieros de películas y televisión) ha bendecido esta codificación convirtiéndola en la base de su norma ST. 2084. El estándar requiere como mínimo una señal de 10 bits para distribución y forma parte de la especificación Ultra HD Premium de los fabricantes de televisores. Tal sistema cuenta con el apoyo de los estudios Universal, Warner Brothers, MGM y Sony Pictures, además de distribuidores de contenidos como Netflix, Vudu y Amazon y fabricantes de paneles de consumo como TCL, Vizio, LG y HiSense que han anunciado ya modelos con soporte para Dolby Vision. Las especificaciones obligatorias de la norma ST. 2084 para que un televisor pueda portar el logo Ultra HD Premium son las siguientes:

  • Resolución mínima de 3840 x 2160.
  • Gama de color de al menos un 90% de la curva P3 DCI.
  • Rango dinámico de entre 0.05 nits a 1000 nits en pantallas LCD.
  • Rango dinámico de entre 0.005 nits a 540 nits en pantallas OLED.

Dicha norma también ha sido adoptada para la especificación HDR10 de la Blu-Ray Disc Association (BDA) que cubre los Blu-Ray en Ultra HD y requiere las siguientes características:

  • Resolución UHD de 3840 x 2160.
  • Gama de color hasta el espacio REC. 2020 (equivalente a 15 stops de latitud).
  • Luminancia máxima de 1000 nits.

La BBC y la NHK han desarrollado conjuntamente una EOTF con un método de codificación diferente llamado Hybrid-Log Gamma (HLG). Su propósito es soportar un rango amplio de pantallas de diferentes luminosidades sin necesitar metadatos adicionales, conseguir emitir con un único flujo de datos que pueda transportarse mediante una señal de 10 bit y que todo ello sea retrocompatible con televisores SDR sin necesidad de un etalonaje diferente. Sobre el papel, este sistema haría posible una latitud de hasta 17.6 stops, partiendo de un nivel mínimo de negros de 0.01 nits en paneles HDR de 2000 nits sin la aparición de los temibles artefactos de cuantización (banding). A cambio de la citada retrocompatibilidad y la mayor sencillez en la transmisión de datos, el HLG no valdría para paneles de más de 5000 nits. Pero es bastante discutible que sean necesarios valores superiores para televisores de consumo.

Sony BVM-X300
Sony BVM-X300

Sony y Canon han mostrado monitores capaces de enviar señal de vídeo codificada en HLG. Con 1.000 nits como pico de blancos, los valores de negro absolutos del OLED 4K Sony BVM-X300 (ya presente en la edición del pasado año) lo convierten en una opción muy adecuada desde el punto de vista de su uso profesional y las imágenes que es capaz de mostrar hablan por sí solas de lo que debería ser el baremo de medida de cualquier monitor que se jacte de ser de referencia. Como suele ocurrir, estos niveles de excelencia conllevan un precio elevado pero nadie puede afirmar que no esté justificado. El fabricante nipón también presentó un monitor de campo / cliente de 55 pulgadas (Sony PVM-X550) que si bien no puede compararse al mencionado anteriormente no deja de ser un producto espectacular y sólido para el propósito para el que ha sido diseñado. Además fue el único expositor que dedicó una parte importante de las charlas en su stand al flujo de trabajo necesario para realizar producciones en HDR, destacando las impartidas por David Stump, ASC, que resultaron amenas e informativas a partes iguales.

Sony PMV-X550
Sony PMV-X550

Canon, por su parte, mostró numerosas mejoras en su línea de monitores de referencia 4K (Canon DP-V2410 y DP-V3010) capaces de reproducir imágenes en el espacio de color REC. 2020 con su correspondiente curva de gamma PQ (aunque sus valores de luminancia sean propios en realidad de monitores SDR) y un proyector 4K HDR con resultados más que notables.

Canon DP-V2410
Canon DP-V2410

Resulta llamativo que, salvando los mentados en esta reseña, muchos otros fabricantes de pantallas no informaran en absoluto de la gama de color que cubren sus productos, como si la luminosidad fuera el único valor a tener en cuenta. El centro de convenciones estaba repleto de muchas soluciones con TFT mediocres que –con independencia de sus valores de luminancia de 400 nits– presentaban negros inexistentes y se asemejaban más a un gris neutro que a otra cosa. La desfachatez es más vergonzante si cabe cuando el propio color negro de la carcasa de los monitores deja en evidencia que de HDR tienen más bien poco.

Atomos Shogun Flame
Atomos Shogun Flame

Con 1500 nits y una relación entre negros y blancos aceptable, sin alharacas, la nueva gama Flame e Inferno de monitores/grabadores de Atomos es una alternativa low-cost bastante decente, aunque la afirmación de su departamento de marketing de que con estos monitores cualquier cámara que pueda aplicar curvas log se “convierte” en un dispositivo de captación HDR es demasiado entusiasta. Tampoco podemos dejar de reseñar que tanto Convergent Design como Video Devices han ofrecido monitores/grabadores que cubrían espacios de color superiores al REC. 709 desde mucho antes que Atomos sin bombardear a medio planeta con la noticia como si hubieran redescubierto la rueda.

Convergent Design Apollo
Convergent Design Apollo

Entre los profesionales asistentes eran multitud los que reclaman a la SMPTE una norma HDR que no esté necesariamente asociada a definiciones UHD/4K o superiores. Todo el mundo está de acuerdo en que el HD actual se beneficiaría enormemente de un flujo de trabajo en HDR y desde el punto de vista tecnológico no existe el menor impedimento para lograrlo.

En resumen, podríamos decir que aunque el avance en HDR es significativo (la mayoría de las soluciones sobresalientes no eran novedades de este mismo año) aún no hemos llegado al punto en el cual se pueda incorporar de forma masiva a todo tipo de producciones y es muy probable que acabemos teniendo un televisor que responda al estándar Ultra HD Premium en el salón antes de que haya contenidos que lo justifiquen.

Que continue el show…

Nos quedan muchas novedades por recorrer en este este repaso a vuelapluma por lo que podemos llamar las «tendencias generales» del NAB Show del 2016. No obstante por aquello de no sobrepasar los umbrales de la paciencia de nuestro apreciado lector, dedicaremos nuestros esfuerzos completistas en un segundo y próximo round. Allí analizaremos la «futura» –presente para algunos– emisión 8k y las ópticas son sabor setentero más de moda, un elenco de ópticas anamórficas nos esperan ansiosos.

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